从技术视角定义的虚拟世界及其在电子游戏、混合现实与元宇宙中的应用
人机交互
2017-08-28 v2 计算机与社会
摘要
对于虚拟世界尚无普遍接受的定义,出现了许多暗示虚拟世界的互补术语与缩略词。系统架构技术(如实例的主机迁移、移动自组织网络以及分布式计算)的进步,引发了对这些架构是否真正能支持虚拟世界的质疑。若无具体定义,争议随之而来,且为虚拟世界设计架构存在困难。若干研究者给出了定义,但每个定义的某些方面仍存在问题,且根本无法应用于当代技术。本文的方法是利用扎根理论对技术进行抽样,从而获得可直接应用于技术的“虚拟世界”定义。将所得定义与相关工作比较,并用于对先进技术进行分类,例如:伪持久电子游戏、MANet、虚拟与混合现实以及元宇宙。本文的结果包括:剖析了将各种技术区分开来的属性;一个通过与其他定义比较而得到验证的定义;一个展示不同互补术语与缩略词之间关系的本体;以及使用伪持久性对那些仅模仿持久性的技术进行分类。
引用
@article{arxiv.1511.08464,
title = {Virtual World, Defined from a Technological Perspective, and Applied to Video Games, Mixed Reality and the Metaverse},
author = {Kim J. L. Nevelsteen},
journal= {arXiv preprint arXiv:1511.08464},
year = {2017}
}
备注
36 pages, 2 figures