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面向计算机游戏实时情感识别的自适应高斯模糊分类器

机器学习 2021-03-08 v1 人工智能 人机交互

摘要

人类情感识别已成为对更逼真、更具交互性的机器与计算机系统的一项需求。最大的挑战在于具备高性能算法,以有效处理生理数据流中的个体差异与非平稳性,即无需特定受试者校准数据便能自我定制以适应用户的算法。我们描述了一种演化高斯模糊分类器(eGFC),其由在线半监督学习算法支撑,从脑电图(EEG)数据流中识别情感模式。我们从 EEG 数据的傅里叶谱中提取特征。数据由 28 名个体游玩游戏“Train Sim World”、“Unravel”、“Slender The Arrival”与“Goat Simulator”(一个公开数据集)提供。不同的情感占主导,即无聊、平静、恐惧与喜悦。我们分析了单个电极、时间窗长度与频带对用户无关 eGFC 精度的影响。我们得出结论:两侧大脑半球均可能辅助分类,尤其是额叶(Af3-Af4)、枕叶(O1-O2)与颞叶(T7-T8)区域的电极。我们观察到模式最终可在任意频带中发现;然而,Alpha(8-13Hz)、Delta(1-4Hz)与 Theta(4-8Hz)频带按此顺序与情感类别相关性最高。eGFC 已证明对 EEG 数据的实时学习有效。在高度随机的时变四分类问题中,使用可变规则库、10 秒窗口与 1.8ms/样本处理时间,其达到了 72.2% 的准确率。

关键词

引用

@article{arxiv.2103.03488,
  title  = {Adaptive Gaussian Fuzzy Classifier for Real-Time Emotion Recognition in Computer Games},
  author = {Daniel Leite and Volnei Frigeri and Rodrigo Medeiros},
  journal= {arXiv preprint arXiv:2103.03488},
  year   = {2021}
}

备注

7 pages, 6 figures, Fuzz-IEEE 2021, Luxembourg